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文创+科技:打造文化创意支柱产业

2017年8月7日   阅读  次   编者 文述   责编 麦子
【内容分类】 文化产业
【内容摘要】

文创的发展已经改变了过去传统发展的方式,而是转变成为以高科技、与互联网融合的高端产业,并成为我国未来文化创意发展中的支柱性的产业。

【标签】 文化产业 文化创意
【正文】

【热点回顾】

深圳F518创意园:走过十年崛起之路

2006年起,创意产业园区呈现出“忽如一夜春风来,千园万园遍地开”的景象。迄今,创意产业园大潮中究竟有几家能够真正起到推动文化创意产业繁荣发展的作用,仍然有待观察,十年来倒闭或转行的园区更不胜枚举。

2006年,与一大批文化园区同时立项开园的深圳F518创意园(以下简称“F518”)或许是个中翘楚。起于广东深圳一片荒地上的F518,和企业共同成长,屹立十余年而不倒,十年来累计服务企业已超过3800家。

催生于“荒漠”上的文化园区

就位网总经理钟永强回忆,F518创意园附近十分荒芜,公交站台都没几个,经过的公交车也很少。正如老话说:“想要富,先修路。”附近的一些站台还是园区成立以后,向政府反映后,才增加了公交车线路。F518的前身是一片旧工业区,于上世纪90年代初建立起来,总共有18栋四层楼的旧厂房,主要聚集了金属、皮革加工等行业小厂房,年产值低下。

2007年12月7日,F518开园,总投资3.5亿元,总建筑面积14万平方米。原名是“深圳F518时尚创意园”,定位是“全球设计师与艺术家的价值演绎地”,由深圳创意名家1号工作站、创意前岸、深圳当代艺术创作库等六大主题区组成。它是在设计业见长的宝安区产业结构调整、提升经济质量的背景下诞生的,把旧厂房功能成功置换,改造成为特色设计街区,还为宝安数量众多的工业企业提供设计服务平台,促进、提升企业的发展。

深圳市创意投资集团招商主任郑耿洪回忆,早在开园半年之前园区就开始进行招商了。然而,在开园最初,F518也经历过招商难的阶段,直到2010年左右,入驻率才达到100%。深圳市创意投资集团有限公司董事长、深圳F518创意园创始人钟伟鹏也说过,刚开园的时候,全部人员都肩负招商的工作。

F518是经过多年发展,才逐步形成招商部、客服部、品牌部、国际事业部等结构完整的团队。如今F518已名声在外,目前光排队等待入驻的企业就多达100多家。 

以智能硬件、影视娱乐、互联网、动漫游戏、工业设计和创意设计六大行业为“核”的F518,如今已深得创意、制造、品牌、文化相互间链动的精髓,园区的企业及产品,正在不断改变着人们对看起来颇具气质却缺乏市场活力的“文化创意”的看法。

“如今,F518已成为创业家的平台,成为文化输出的窗口,成为结合创意的纽带,成为社区文化的一角。F518每一步都走得很稳,朝着最初的方向,一步一脚印。”钟伟鹏说。

那么,F518是如何一步步发展到如今的局面呢?

一年一个与时俱进的新动作

2008年,F518首次承办深圳文博会分会场活动,与文博会共同成长。今年5月举行的第13届深圳文博会,F518分会场总交易量达18.36亿元,其中金额过亿元的项目3个,交易项目涉及文化科技、文化金融、多媒体数字内容等,是深圳文化产业快速发展的助推器和具体体现。

F518经过开园一年的发展,2009年大举攻坚,搭建基本的公共服务体系——包括建立创新产品展示交易中心、客户导向系统,成立深圳市宝安区创意产业联合会,完善园区整体光纤工程,引进电子商务平台、城市服务中心等展示交易平台等。当年度园区入驻的设计类企业及配套类企业140多家,入驻率达75%。同年,F518创意十二月活动突破边界——从这一年开始,园区内外的创意人、企业家,一起共度创意盛宴。

2010年,F518首次完成100%企业入驻率。也是这一年,一直亏本运营的F518基本实现收支平衡。2011年,其正式启动园区标准化体系的建立,以“服务流程化、流程标准化、标准信息化”作为核心运营理念。2012年,正式推出了中国第一款针对文化产业园运营的信息化管理平台——无边界文化产业园区运营管理系统。目前该系统已被东莞邮政跨境电商园、温州国智九号创意街区等园区使用。2013年,F518初步实现“管理无边界、运营无边界、沟通无边界、服务无边界、合作无边界”。

2014年,F518在基本职能架构初具之下,开始在内容方向上下功夫,并决定向深圳包括设计在内的重点行业进行高度聚集。这一年,深圳—爱丁堡国际创意产业孵化中心落户F518,立足深圳英迈思文化科技有限公司、深圳伍壹捌动漫有限公司、深圳市雨桥动漫有限公司、深圳漫想空间文化传播有限公司、深圳市幻城网络科技有限公司、深圳信恩世通电子商务有限公司,6家子公司为关键节点的动漫游戏产业链闭合环形成,韩国漫画家协会在园区成立中韩办事处等。

2015年,F518大力推动园区企业间合作,例如由园区4家企业联合打造的腾讯第二代儿童智能手表QQWatch全球首发;由伍壹捌动漫原创的漫画作品《寻师伏魔录》在园区企业可米酷手机漫画平台进行连载,并由园区的游戏公司游戏品位开发IP授权的MOBA手游等,都是搭建园区产业生态、构建企业发展闭环后的成果。

2016年,F518坚定“全球创家之家”的定位,继续扛起创意产业的旗帜,致力成为全球创意产业的旗帜性园区品牌。2017年,是F518深度产业链挖掘的一年。这一年的深圳文博会上,F518吸附的网络直播、AR技术、智能机器人、电竞游戏等数字创意企业梯队集体亮相。

做企业的服务团队和合作伙伴

针对园区核心业态之一的工业设计,F518面对成立之初深圳设计业小而散、缺少竞争力等现状,助力企业走向品牌化道路。10年来,很多年轻的深圳设计公司,已经成了红点奖、IF奖等工业设计大奖红毯上的常客。

深圳市矩阵工业产品设计有限公司成立于2014年,成立至今已斩获4个德国红点奖,1个德国IF设计大奖。而深圳市聿上家具设计有限公司,从最初做家具设计服务,到做自己的品牌“启居”,在参加伦敦百分百设计展时,得到业界专家的认可。

入驻F518创意园的深圳增强现实技术有限公司,与麦肯锡、清华大学、HoloLens等机构合作建立的北京数字化能力发展中心(DCC)坐落在清华大学校园内,他们的目标很远大,就是帮助中国企业在工业4.0时代通过数字化转型成功实现制造业的升级。

对于这些企业来说,F518更像是一个服务型团队,双方并不是房东与租户的关系。

值得一提的是,除了上述服务功能,F518在2015年打通产业链中的投融资环节,与红杉资本、IDG、松禾资本、启赋资本、赛马资本、赛富亚洲、软银中国、经纬中国等50多家国内知名创投机构合作,搭建了强大的投融资服务平台,仅2015年就举办18场项目路演及创业大赛,共收集创业项目768个,9个项目落户园区,同时帮助27个项目完成天使轮及A+轮的项目融资。此外,由F518运营方深圳市创意投资集团投资孵化的190数字资产交易所也正式上线运营。数字资产作为未来文化产业的创新蓝海,其涵盖了域名交易、商标交易、账号及游戏装备交易等内容,上线仅半年就取得2.7亿元的交易额。

F518坚持企业的创意核心应是盈利模式,并通过孵化、投资、成长不同阶段的服务,让企业的创意核心成为其盈利竞争力。

“我们的终极目标是为投身文创事业的创业家搭建最好的舞台,凝聚创意的力量,同时为创业家提供流程化的服务体系,让他们的创意和思想可以在我们的平台上闪闪发光。”钟伟鹏说,接下来,F518将重点聚焦国家4.0工业时代的机会和责任,围绕数字制造、数字内容、智能制造三方面进行招商服务,继续挖掘数字产业内容。 

据F518数据显示,截至2017年4月,园区入驻企业149家,工业设计占30%、智能硬件占22%、动漫游戏占10%、影视娱乐占8%、互联网占15%、创意设计占13%、配套占2%,从业人员约4300人。

10年来,F518累计服务企业超过3800家,园区内企业累计营业收入32.99亿元,累计纳税总额1.42亿元;创作作品12.78万件;知识产权登记12643项。F518以主办、承办活动1400多场,累计参加活动人次超过80.5万,历年获奖总数172个等指标,在当下鱼龙混杂的文化产业园区内显得颇为傲人。

(以上来源:文化创意产业网,2017-06-12)

传统文化创意产业迎来新机遇 数字技术催生文创新业态

移动互联网、虚拟现实等一系列数字技术的逐步成熟和应用,使漫画、影视、游戏、展览等传统文化创意产业迎来了新的机遇。也正是因为数字技术的引入,传统文创产业的链条得以延伸。数字技术不仅提升了传统文创产品的质量,更赋予了产品新的呈现形式和商机—

如果把文化产业比做原料,那么数字科技就是神奇的催化剂,催生出眼花缭乱的新业态、新模式。从现实到虚拟,从画漫到运营漫画,从展板图片到智慧系统……传统文化产业的“大变脸”,才刚刚开始。

漫画业迎来内容爆发

“这几年漫画公司的日子太好过了。只要画得好,一定不愁卖。”国家信息中心主任分析师张振翼告诉记者,随着数字技术的发展,读者的观看门槛不断降低,创作者作品的传播门槛也在不断降低,随之而来的就是相关产业的大繁荣。在A4漫业公司,张振翼的话得到了证实。

“2015、2016两年,漫画业可谓是爆发式发展,对作品的需求量出现了激增。”A4漫业内容总编辑刘傲雪告诉记者,A4漫业正赶上了这波发展期。2014年他们以孵化企业的身份入驻天津国家动漫园时,仅有十几个员工,两年过去,员工数量已经超过了50人,2015年,A4漫业完成了450万元天使轮的融资。“原来像我们这样做内容的漫画公司是很难获得资本注意的。”刘傲雪坦言。

漫画业为何能够爆发?这一切完全依赖于数字技术带来的业态创新。在纸媒时代,全国所有的漫画家、漫画公司都在竞争那数量有限的漫画杂志页面。海量投稿中,只有很少的作品能够被登载、发行。然而,随着腾讯动漫、快看等电子平台的兴起,容量限制不再是问题,更新速度也大大加快。

一幅漫画,被数字技术拉得越来越长。“是网络平台提供了机会,这就是中国漫画业的窗口期,目前我国的漫画原创量已经达到了世界第一。”刘傲雪认为,这样的窗口期只有中国具备,根本原因在于我国信息高速公路的快速搭建和网络用户的庞大数量。对此,张振翼表示肯定,他说:“现在在美国买漫画,基本上还是要去漫画店,但中国却在很大程度上依赖互联网。再比如日本,由于其传统零售渠道完善,电子商务在日本几乎完全没做起来。”

有数字技术支撑,一幅漫画可以衍生出多种产品。内容大爆发之后,相关产业链条和行业生态也面临彻底改变。“原来漫画业的链条很短,现在在IP的引领下,漫画业的玩儿法多了起来。”刘傲雪告诉记者,A4漫业目前正在主动延伸触角,力图建立漫画、动画、游戏、影视多位一体的产业链,“我们去年建立了编剧部门,在漫画还没开始创作的时候,就开始考虑游戏化、影视化的兼容问题”。

虚拟现实照进现实

高盛、德勤等投行和研究机构给出的预期是,到2025年,全球虚拟现实产业规模将达千亿美元。

在广州“奥亦未来虚拟现实体验中心”,王小姐正头戴VR眼镜,和朋友一起玩儿“真人版”碰碰车。在虚拟空间里,王小姐一边开车一边拾取宝石,同时来回躲避着其他玩家的车子。同时,观看视频的人则可以看到王小姐和朋友们在虚拟空间的“真人冒险”,似乎她们真的进入了另一重空间。“这是国内首家集VR、AR和MR于一体的游戏体验店,是我们公司和奥飞娱乐公司联手打造的。”北京诺亦腾科技有限公司品牌运营总监李峤玮告诉记者,发展虚拟现实,最重要的是要解决交互的问题,“例如当你头戴VR眼镜做出转身动作的时候,周边的环境一定要实时发生相应变化,延迟要足够低。这就需要依靠虚拟现实和动作捕捉技术的高度结合”。

对于影视、动画的业内人士而言,动作捕捉技术并不稀奇。“好莱坞大片使用的动捕技术主要是依靠光学原理,所以其动捕服上有很多贴片。此外,动捕棚需要巨大的空间,用以架设大量的摄像机。一套动捕设备都是以数百万元计,而且必须在专业的动捕棚内拍摄才可以。”李峤玮告诉记者,诺亦腾公司开发出的Perception Neuron动捕设备,是目前全球动捕设备用户量最大的产品,其价格只是光学动捕设备的几百分之一,例如美国大片《金刚狼》的预演就用了这套设备。李峤玮说,这套设备不仅价格低廉,使用也非常简单,演员身上不需要贴那么多贴片,几分钟就可以穿好。同时,它的使用门槛很低,不需要摄影棚,无论在哪里都可以随时拍摄。“我们最新开发出了国内首个虚拟拍摄+实时动捕+实时引擎的混合现实制作系统‘传神Trance’,借助这个产品,可实现实时抠像动画拍摄。”据李峤玮介绍,这样一来,可以为影视、游戏、VR等领域的相关后期制作工序节省许多时间与成本。

电子巡更打造智慧社区

“某小区三栋四单元防盗门被强行打开,请小区警备室前往查看”“朝阳北路某路口有建筑垃圾堆放,请网格员立案派发处理”……在朝阳规划艺术馆,巨大屏幕上的电子巡更,把这一切显示得如同身临其境。

“这是我们推出的‘数字城市行业应用解决方案’,电子巡更是其中‘智慧街区’的一个模块。”朝阳规划艺术馆文创总监姜长城告诉记者,“这套系统的功能非常强大,能够模拟展示街区、文创园区、经济开发区和主题景区的产业集聚状态和智慧化运营模式。”姜长城在地图上定格央视大楼附近的区域,说道:“例如,这栋大楼南边有一片空地,如果将规划模型加载进来,就可以利用大数据的方式去评估规划地块的出入口位置、距离以及道路断面的设计是否合理。”

数字技术守家门,只是智慧城市的一朵小浪花。“我们这套系统实现了多种数字技术的融合使用,例如VR、AR、物联网、大数据等,同时还加入了最新的情景模式设计理念。”姜长城说。事实上,这个复杂而又智慧的系统,就是一个升级版的城市规划展览。“我们看到很多的城市展馆因缺乏活力而利用率不高,非常可惜。”中国3D技术与创意博览会秘书长杨军认为,展馆展陈经历了四次迭代升级,第四代就是以数字创意技术为载体的城市大数据中心,强调了数据的实时收集与及时更新,实现了线上线下的同步展示。

从朝阳规划艺术馆到故宫紫禁城,记者发现,数字技术展览展示的应用在北京随处可见,多处在用。在故宫角楼内的多媒体设备,将角楼建筑一一拆解,再一块一块重新搭建。因为数字技术的引入,小小的角楼有了普及古建筑知识的新功能,游客能在屏幕上“盖”角楼。

可以预见,引入数字技术之后,展览展示将焕发出全新的生机。有业内人士预测,该行业或将形成万亿级市场。对此,日前发布的《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》将“数字艺术展示产业”作为着力发展的重点领域之一,提出要“推动数字艺术展示与公共空间、公共设施、公共艺术相结合,与智慧旅游、城市综合体、特色小(城)镇相结合,打造数字艺术展示品牌活动,发挥数字艺术展示在拉动地方消费、提升地区形象、提高文化品位等方面的作用”。

(以上来源:中国经济网,2017-05-11)

“互联网+”下文化创意产业的“大众”模式

文化创意产业的发展具有风险和不确定性。文化创意产品包括艺术,比如音乐、广告、设计、电影、媒体等需求是不确定的。而另一方面,与需求相比。文化创意产品生产、分配和消费等相关的活动也同样具有高度不确定性。

互联网+下文化创意产业的新特征

随着信息技术的进步。电子商务成为互联网的一个关键概念,文化创意产业的新发展模式需要“创新”和“设计”,从而将艺术转变为商业,使得创意产品转化为电子商务。文化创意产业本身的风险与不确定性,使得更加有必要去探索适合产业发展的新发展模式。而发展模式的创新需要结合互联网+,也要符合文化创意产业发展出现的新特征。

互联网+下文化创意产业的风险与不确定性

文化创意产业在快速发展的过程中具有风险和不确定陛。文化创意产业发展充斥着不完全的市场信息,风险和潜在的不确定性都与此相关。它们与我们所做的发展模式选择有关。会导致文化创意产业发展的不同效果。

全球文化创意经济的竞争

考虑到新技术的作用、全球化的过程以及增长性互动趋势。因此重新思考生产者、服务供给者与消费者的在全球市场关系十分必要。我们必须认识到文化创意产业在全球经济发展中,世界文化交流不断增强中的特殊作用。

大众媒体的作用改变

在工业资本主义的早期阶段,创新主要集中在生产,规模化的生产机器和规范化的企业制度。但生产能力满足基本需求后,各个行业开始创造出多样性的发展,在这个过程中,大众媒体的作用,可以在两个方面看出。一方面,媒体行业本身的业务,向消费者销售信息和娱乐,加快了消费者与买家之间的购买关系。

一系列的技术和组织创新旨在饱和日常生活的每一刻与媒体消费的机会。另一方面,大众媒体广告的载体,大多数媒体很大程度上依赖受众的注意力,商业大众媒体加速了所有的流通商品。

互动游戏的兴起

互动游戏,现在也被看做一个跨越不同技术平台领先优势的娱乐产业,包括家用游戏机、个人电脑、互联网游戏、移动和无线设备、商场和虚拟现实的主题公园。数字游戏的做法已逐渐渗透我们的口袋和网络空间。成为数百万人每天的娱乐习惯之一。

互联网+下发展模式创新的必要性

文化创意产业的发展具有新的发展特征,尤其是在互联网+背景下、创新文化创意产业的发展模式是十分必要的能够更好地实现文化创意产业的文化价值和经济价值。

一方面,在文化价值方面,文化创意产业当然是创造力和天赋的体现,产业的发展不仅有专家和艺术家的参与,也有消费者的共同创造。

另一方面,在经济价值方面更是体现了全球范围内的文化创意产业正在蓬勃发展,并且对其他商业部门有着乘数效应的影响。

“互联网+”下文化创意产业的“大众”模式

单纯的文化产品供给不再是消费者的最佳选择。文化产品要包含更多的创作灵感、创新想法和创意主张。一方面,互联网成为文化创意产业发展的信息流平台,文化企业从互联网收集分享的创意利用互联网互动性实现了投资者与创作者的对接。

另一方面,互联网为文化创意产业的发展提供了人、财、物等的集聚平台,通过“众筹”、“众智”、“众包”等方式获得文化企业需要的投融资、创意想法和专业人才等重要支撑。变文化创意变为现实的产品和产业。

众筹(crowd—funding):资金集成,实现融资循环

众筹是创业者的一种新形式,由创意产业企业家替代或补充传统的股权和债基形式的风险投资。众筹的优势不仅在于给予文化项目的资金支持。同时也在项目的筹备期积累了相应的消费者。

众智(crowd—wisdom):智慧集成,创造共同价值

越来越多的公司通过众智策略(即群体智慧),用来帮助企业评估项目风险,分析高投入产品,为全新产品理念解决市场失灵问题。众智模式就是把企业价值链上从研发设计到营销售后等过程中遇到的技术或管理问题,可以放在网络平台上委托给群体智慧来解决。

众包(crowd—sourcing):创意集成,构建创新组织

发展文化创意产业的另一个商业模式是众包,它是指公司或机构把过去由员工执行和外包完成的项目交给未指定的(通常是大规模)的开放式网络下人群完成。众包类似众筹和众智的过程,一群人为特定的问题提供解决方案,公司或机构补偿和奖励被选中的想法或方案。

文化创意产业的发展需要不断创意和创新,互联网推动了产业各领域的跨界协同效应的产生,改变文化产品的融资模式、创作模式、生产模式和消费模式等等。

各种互联网平台为创意人群和产品市场之间搭建了交流平台。形成了创意分享和价值共享的众筹模式、众智模式和众包模式等发展模式,为文化创意产业的创新发展提供各种可能性。

依托互联网平台,实现创意资源在不同的文化创意产业领域进行流通,将创意以不同的产品形式表现出来,加速了传播文化的作用,实现文化创意产业的持续发展。

(以上来源:中国经济网,2017-05-25)

【数据分析】

文创的发展已经改变了过去以演出业、出版业、旅游业等为核心的传统发展的方式,而是转变成为以高科技、与互联网融合的高端产业,并成为我国未来文化创意发展中的支柱性的产业。

从当今世界来看,苹果公司市值达8000亿美元,谷歌母公司市值达6400亿美元,微软已经5000多亿美元,亚马逊4500亿美元以上,facebook 4400亿美元以上,反观国内,腾讯也已跃升为中国市值最高的公司,排在中国工商银行之前,紧跟其后的是阿里巴巴、中国移动。金元浦现场谈到,除了工商银行外,腾讯控股、阿里巴巴、中国移动都是科技与文化高度结合的企业,今后无疑将对我国的经济、文化产生极大的影响。

当前,我们已经告别了要素驱动廉价劳动力的时期,逐步从单纯的投资驱动,进入了创新驱动,乃至现在的财富驱动的新的历史时期。“这个历史时期的定位是非常重要的。如果说当前国家发展速度从高速增长转为中高速的增长,那么文化创意产业的发展已是从中低速增长转为中高速的增长。在这个过程当中,中央特别突出了科技创新和文化的结合,和互联网的结合这一非常重要的历史转折时期的新定位。

文化创意产业发展将会有什么样的重大趋势?从经济结构上来讲,我们已从过去V型、U型的经济结构变成了相当长的L型的结构,也就是断崖式发展之后将是平稳型的发展阶段,这其中文化创意产业将是整体的增长”。

2014年3月,国务院发布《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》,就加快推进文化创意和设计服务与实体经济深度融合做出明确要求,提出到2020年,文化创意和设计服务的先导产业作用更加强化,基本建立与相关产业全方位、深层次、宽领域的融合发展的格局。金元浦认为,目前,文化创意产业正在完成两个重要的结构调整。此前的这份文件就可以看做是文化创意产业的外部转型发展与结构性调整的一个非常明确的信号。从内部的产业结构来看,传统文化产业不再占据高位,更多的是与互联网相关的、高科技相关的产业形态上升为主导性的产业,成为整体文化产业发展中的主流。

在文化产业不断发展过程中,作为常态的中国文化产业支撑的部分,迅速被更高水平的创意产业所替代,包括新媒体、自媒体等网络信息的产业形态,尤其是创意设计产业、广告产业、现代会展业。在此基础上,新一系列的创意产业形态如VR、AR、MR、HR等新技术,还有IT泛娱乐的出现,比如直播、网红经济、网络众筹、网络金融、网络电视剧和网络大电影等,又重新创造一系列的新的生产生活方式。

新的数字文化科技带领的产业形态,即中国互联网领导的产业形态成为高端产业。因此,文化与科技的高度结合将成为未来文化产业发展的必由之路。所谓的“互联网+”,其更深层次的意义在于,互联网自身后发生产出了越来越多的新鲜且持续创新的产业形态,而这些创新成果最终将改变我们工作方式与生活方式。

【资料来源】 文化大数据
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