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探析高校开设电子竞技专业对策

2018年4月2日   阅读  次   编者 文述   责编 史一
【内容分类】 社会文化
【内容摘要】

近些年互联网技术飞速发展和信息技术不断革新,电子竞技行业迅速崛起,成为一大新型产业,为我国国民经济的发展发挥着积极的推动作用。高校大学生是目前电子竞技运动的 “主力军 ”,在当前新媒体环境的影响,许多高校开始尝试引入并发展电子竞技运动。

【标签】 电子竞技 游戏产业
【正文】

【热点回顾】

北京大学开电子游戏选修课 选课火爆教室坐不下

王者荣耀、吃鸡游戏、旅行青蛙……电子游戏已渗透进现代人的日常,当然,社会上仍有不少观点认为游戏是洪水猛兽,玩游戏是不务正业。这个学期的北京大学,新开了一门关于电子游戏的课《电子游戏通论》,在课堂上,学生可以学到游戏相关的知识,业内的行家也会到课堂跟同学分享游戏“干货”。

授课老师陈江说,开设这门课并非是“反传统”“为了挑战而挑战”。游戏产业高速发展,很多同学将来都是要去这个行业的,这是一个很大的人才市场。

“这个课不是培训学生玩电竞的,课程讲述跟电子游戏有关的研发、技术、行业、媒体、心理等问题。”陈江介绍。

除了陈江本人教课,一些业内“大牛”也会和学生进行交流。“因为我自己本身不是做游戏的所以我希望这些源头越多越好。”陈江对记者说。课程中有一小部分内容商讨之后邀请了游戏开发团队来讲,也会让少数同学将来去电竞赛场近距离观察。还有比如,以前北大有一个外语专业的女生,在学校读书时就自己做游戏,然后毕业之后去了某网站,我也会请她来讲她的体会、感受和一些经验。再比如,有一节课专门会讲游戏的社会问题和心理问题,我自己可能讲不好,也会请心理系的老师来讲。

据陈江介绍,课程为全校的选修课,上限定为120人,结果选课“爆掉了”,第一次上课时,教室里坐不下,第二天去找了教务,把人数上调至150人,教室换成了180人的教室,这两次课大概有200名学生来听课。

对话:“游戏研发和道德建设都需要努力”

这学期开设《电子游戏通论》,在网上引起不少关注,为什么想开这样一门课,电子游戏应怎么健康发展……课程老师、北京大学信科院副教授陈江谈了很多。

谈开课原因:自己喜欢玩游戏 有种使命感

新京报:这门课最近引起了很多关注,为什么要开这门课?

陈江:从大环境来看,这是一个必需。

第一是产业和行业发展得太凶了,我们的同学将来就业或者投资,都要直接的或者间接跟这个行业打交道。

第二个原因是,电游包括电竞啊,涉及的人太多了。以前最早玩游戏这一代,刚到四五十岁。随着时间过去,基本上所有年龄段的人都是玩过游戏的,再过20年的话,电游走向会影响很多人。大学生们将来走出校门,到政府机关去做政策的制定者或执行者,那电游情况到底怎么样,怎么去对待这个问题,都是需要考虑的。

当然还有我的个人原因。我自己很喜欢玩游戏,但也深觉游戏存在问题。我大学第一份兼职,就是做游戏的,提交游戏创意,做游戏测试。

从自身角度来讲,我喜欢玩游戏,但也觉得有一种使命感,然后又要让很多同学知道游戏到底是什么:有好玩的地方,也有很多问题。

新京报:课程的选课情况怎么样?

陈江:我去年秋天申请这门课,一开始是想面向信科的学生,容量60人。但后来觉得所有同学都应了解一下,就改成全校选修课,上限定为120人,结果选课“爆掉了”,第一次上课,教室里坐不下,第二天找了教务,把教室换成了180人的。

新京报:你说这门课是为了让学生鉴别游戏,一些烂游戏就不要玩了。在你看来,什么是好游戏?

陈江:所谓好游戏,是能在玩的过程中感受到美,感受到感情。企业不是一天到晚算计钱,现在很多独立游戏做得相当不错,有很多独辟蹊径的想法,他们做的很多东西都是为了让人去感受的。我在课上提到的独立游戏也比较多。

谈游戏产业:很多游戏涸泽而渔 应该收税

新京报:现在游戏对青少年影响很大,争议也很多,在你看来存在什么问题?

陈江:现在游戏有点“涸泽而渔”,把太多的小孩圈进来。

新京报:要怎么样去解决?

陈江:这里面缺位的,不光是企业,需要企业、家长和政府三管齐下。家长不能觉得小孩吵,随手给孩子一个iPad,过两天发现孩子已上瘾了。政府方面,将来的游戏可以尝试生物检测,不能单凭身份证就能玩游戏,通过指纹、虹膜等确认是不是青少年。企业方面,游戏的研发并未走上正轨,不管从游戏研发和道德建设上都需要努力。

一些游戏设计者已能掌握玩家心理,这种做法应该是指导所有游戏设计,只不过还需要增加社会责任,不能说把所有人都吸引到我这个游戏就是胜利了。将来游戏需要统计所有玩家在线时间等,国家可按这个来收税。

新京报:为什么收税?

陈江:因为这是游戏消耗的国民生产力,从简单来讲是收税,也可以从其他角度来管理,企业要负担这些,可以去营利,也要反应你消耗青少年、成年的(生产力),有一定制约。

谈游戏行业:大学生进入游戏行业的会越来越多

新京报:大学生进入游戏行业已经算比较普遍了?

陈江:还不算普遍,以后规模会更大。

新京报:有不少大学生投身游戏行业,比如去做主播等。

陈江:个体情况可以不管,没有讨论价值,自己愿意怎么发展是自己的事。北大有很多学生从事游戏相关工作,在校同学也应了解一下游戏到底是什么事情。

新京报:现在也有不少学校开设了电游相关专业?

陈江:我这个课程绝对不是第一个,北大中文系一位老师开了电子游戏与文化的课,只面向研究生,十几人的规模。电子竞技的专业很多学校都有,比如上海交通大学有这样的班,讲游戏设计。

这个行业工作的年轻人收入很高,即使高校不开,也会有培训班开。我希望我的学生站得更高,做这些事,还要有社会责任感。

谈开课的争议:不能不谈电子游戏这件事

新京报:北大以后会开电子游戏这些专业吗?

陈江:我觉得会。北大有很多优势条件,能吸引很多优秀的讲课者,还会有很多素材可以提供;北大很开明,不排斥新事物。

现在很多微博评论,大概1/10是骂我的,说好好讲课就行了,讲电子毒品干吗。1/5到1/4的人觉得新奇,另外可能是赞成。现在社会很多人不了解这个事情,还有很多人觉得不好没什么好说的。

我相信这件事,不管对游戏支持还是不支持,把脑袋埋在沙子里总是不对的。你想在游戏行业好好地做,利国利民,那就找一些好的能干的人,而不是不能谈这件事。

话又说回来,把这件事做好不一定要有大智慧,但确实需要很多人认真做。

现状:去年游戏市场销售破2千亿

王者荣耀、吃鸡游戏、旅行青蛙、跳一跳…….电子游戏成为现代人生活绕不开的一部分,同样也具有庞大的市场。

根据《2017年中国游戏行业发展报告》,中国游戏市场实际销售收入达到了2036.1亿元(折合美元309亿),比排名第二的美国多5亿美元,稳坐全球游戏市场吸金榜的头把交椅。

“2015年的时候,电子游戏相对于电影行业,是三倍。有那么多人做影视,肯定也需要很多人做电游相关的,比如直播、战队、俱乐部,还有一些做外挂,规模是蛮大的。”陈江说,并且,游戏的内容产出的效率非常快,受地点、时间限制小。在可见的未来,游戏会成为娱乐业的主业。

游戏产业愈加壮大,逐渐走入课堂并不稀奇。2016年,教育部发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,公布了13个新增专业,其中包括“电子竞技运动与管理”,属于体育类。

2016年内蒙古一所高职院校设立了全国首家电子竞技专业课程,成了第一个吃螃蟹的学校。

此外,中国传媒大学等学校开设了电游相关专业。2017年中传开设了数字媒体艺术专业(数字娱乐方向),据介绍这个专业主要是学习数字游戏的策划与运营,其中包括电子竞技的,培养游戏策划和运营人才。

(以上来源:新华社,作者:王俊,2018-03-23)

电子竞技产业迅猛发展 玩游戏再也不是“不务正业”了

国外媒体日前发表文章称,随着全球电子竞技产业的迅猛发展,如今玩游戏已不再是“不务正业”的代名词了。玩游戏不仅成为了正当职业,玩家还能从中获得不菲收入。

当前,全球大约有1.91亿人在观看电子竞技比赛。2019年,该行业来自企业赞助、媒体版权、门票和其他方面的收入将达到10亿美元。

玩《英雄联盟》发家

希金博特姆(JD Higginbotham)看到儿子马修(Matthew)整天玩游戏,就把电脑的电源插头从墙上拔下来。当马修说“PC是他的个人财产”后,希金博特姆又把网线从墙上拔下来。

希金博特姆回忆说,当时马修还是个十几岁的孩子。他对儿子说:“你如何养活一个家庭?我都快到60岁了。在我们那个年代,不劳动根本活不下来。”

但最终,马修在腾讯运营的电子竞技类游戏《英雄联盟》竞赛中脱颖而出。希金博特姆后来说:“我已经工作了40年。但现在,他比我挣得多。”

此后,希金博特姆看到了希望。他也开始意识到,《英雄联盟》这款游戏的战术与他在美国军队服役时的体验有些相似。他说:“那就是一场虚拟战争。”

这种思想转变对马修是一种认可。马修说:“所有人都说那不是正业,但当我赚了一大笔钱后,他们的想法就改变了。”去年,21岁的马修还用自己赚的钱买了一辆丰田86跑车。

当前,全球大约有1.91亿人在观看电子竞技比赛,每月至少一次。该规模相当于2012年的两倍。调研公司Newzoo BV预计,2019年该行业来自企业赞助、媒体版权、门票和其他方面的收入将达到10亿美元。

大学生辍学玩《守望先锋》

有组织的电子竞技比赛的快速崛起让许多人感到迷惑不解、措手不及,尤其是那些之前责备孩子“玩电脑就是浪费生命”的父母。

瑟莱妮·莫斯奇诺(Selene Meschino)也曾试图控制儿子玩视频游戏的习惯。有一次,儿子在直播游戏时,她在镜头前举起了儿子的内裤。还有一次,她甚至弄响了火警,逼儿子跑出家门。

但这一切均未奏效,他的儿子斯蒂凡诺·迪萨沃(Stefano Disalvo)还是没有放弃游戏,最终还选择了辍学,全身心投入到职业的电子竞技比赛中。

本月晚些时候,18岁的迪萨沃将代表“洛杉矶勇士队”(Los Angeles Valiant)参加动视暴雪公司的团队射击游戏《守望先锋》(OverWatch)争霸赛。迪萨沃的年薪至少5万美元,外加医疗保险和退休保险。

莫斯奇诺说:“很明显,我的一些优点他并未继承下来。”莫斯奇诺还表示,他儿子最近总是大喊游戏中人物的名称“莱因哈特”(Reinhardt),这会让她产生混淆,因为当地教堂里的一位牧师也叫这个名字。

玩《刀塔2》一夜成名

乔伊·达格尔(Joe Dager)是美国印第安纳州的一位自由职业者,几年前他首次发现22岁的儿子彼得(Peter)对《刀塔2》(Dota 2)游戏非常痴迷时,感到十分困惑。

达格尔回忆说:“那就像是一群人用棍棒相互厮打。”为了阻止儿子玩游戏,达格尔经常打开电脑机箱,拔掉一些核心硬件。达格尔说:“如果他把玩视频游戏的那股劲儿用来踢足球,我也不会反对。”

而如今,彼得已经成为一名优秀的电子竞技职业选手,薪水非常高。达格尔也因此成名,彼得的粉丝经常会与其合影。

达格尔说:“当粉丝们知道你是彼得的父亲,他们会要求与你合影。”对于这一切,达格尔还在适应中。

玩《使命召唤》赢20万美元

保罗·格兰德(Paul Garland)今年50岁,是一家公司的经理。在发现儿子凯勒(Cuyler)厌学之后,他不得不把家里的Xbox游戏机带到公司。

即便如此,18岁的儿子最终还是选择了辍学,参加动视暴雪公司的《使命召唤》(Call of Duty)游戏竞赛。最终,凯勒赢得了20多万美元的奖金。

虽然如此,行业分析人士还是指出,电子竞技与传统游戏行业有一个共同点:只有一小部分玩家的收入足以支撑其将游戏作为其全职工作。这些人的年薪和奖金每年可能超过10万美元,更高的可达到百万美元。

一种文化颠覆

业内人士瑞恩·默里森(Ryan Morrison)称:“这是一种文化颠覆。前一天,躲在家里玩游戏的孩子还是家里的失望。第二天,他就成为家里薪水最高的成员。”

英国威尔士的彭妮·莫里斯(Penny Morris)的儿子巴尼(Barney)是一名职业的电子竞技选手,但莫里斯认为儿子玩游戏挣钱让她感到有些荒唐。18岁的巴尼是欧洲电子竞技团队的一名成员,本月将参加《英雄联盟》职业联赛。

莫里斯说:“我大学毕业后,第一份工作每年的薪水只有几千英镑。如今,儿子一个月就比我挣得多。”

父母观点转变

毛里齐奥(Maurizio)和安德列·德利斯(Andrea DeLisi)对17岁的儿子在学校玩游戏到深夜感到悲伤。德利斯说:“我们认为,他这是在浪费时间。”

而如今,德利斯夫妇选择让儿子通过网校完成高中课程,以便让他有时间代表“旧金山震动队”(San Francisco Shock)参加《守望先锋》争霸赛。

德利斯说:“事后来看,他当时执迷于游戏可能还是一件好事。”德利斯还表示,儿子可以稍晚些时候上大学,他还可能用自己挣的钱来交学费。

他说,在人的一生中,有机会做自己喜欢的事情,同时还能获得经济回报,也不失为一件幸事。

(以上来源:腾讯科技,2018-01-07)

2017电子竞技行业研究报告:明年电竞用户数或达3亿

根据《2017电子竞技行业研究报告》数据显示,2016年全球游戏市场收入情况数据显示,位列前三的三个地区是:亚太地区(466亿美元)、北美(254亿美元)、西欧(173亿美元);而中国更是以244亿美元排名全球游戏收入第一,美国以236亿美元的收入排名第二,日本以124亿美元的收入排在第三。

作为电竞行业的重要组成部分,电竞赛事日益受到电竞游戏用户的重视。调查显示,61%的电竞游戏用户会收看电竞联赛的赛事直播、赛前赛后的专业解说。超过半数的电竞赛事受众是赛事覆盖的核心人群,联赛期间,他们每周看比赛超过1次,平均每周观看比赛时长达到1.2小时。以2017年《王者荣耀》职业联赛(KPL)为例,网上的观看量达到数十亿人次。

据统计,近五年,中国游戏市场收入的增长速度明显超过全球,相比五年前,增长高达144%。值得一提的是,在2016年全球游戏市场中,移动游戏收入占比最高,且保持快速增长。中国移动游戏市场发展同样超过全球,过去五年的收入规模翻了近10倍。

用户规模:电竞用户今年将达2.3亿

在中国,伴随着游戏市场收入的增长,中国游戏用户规模也在逐年增长,尤其是移动游戏用户。

“2017年,中国移动电竞市场规模将正式超过端游电竞,占据主导地位。这标志着移动电竞市场正式进入了成长期。”这是艾瑞咨询电竞分析师李抑扬在2017中国互联网大会中国电竞高峰论坛上发表的观点。

用户背景:学历和家庭收入均较高

为何人们会喜欢电竞游戏?依据过去一周内玩过电竞游戏的用户调查显示,因为电竞游戏以信息技术为核心,以软硬件设备为器械,可以在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下,进行对抗性电子游戏运动,还有以电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际活动。电子竞技与一般网络游戏不同,它有着明确统一的比赛规则。

记者观察发现,相比总体人口而言,电竞游戏用户相对高端,学历和家庭收入均比较高。值得注意的是,通过大数据分析,电竞游戏用户还是运动旅行和高端产品的主要用户,其使用端口同时还经常停留在健身、汽车、房产、3C数码、食品饮料等生活领域,尤其在美食、服饰、金融等生活相关的产品上,关注度高于总体人群。

受教育程度

在15-35岁游戏人群本科以上学历的电竞用户是同年龄段的游戏用户的136倍,高中及以下学历的电竞用户却只占同年龄段游戏用户的60%

家庭月收入

在15-35岁电竞游戏用户中达到11668元,而15-35岁中国游戏用户中,平均家庭月收入为9211元。

发展前景:已成为重要的社交手段

大多数人对于中国电竞游戏或移动电竞市场的侧目,很大程度上要归因于《王者荣耀》这一款游戏。根据极光大数据发布的数据:截止至2017年5月,《王者荣耀》的注册用户数已经超过2亿,日活人数超过了5400万。更有媒体推算,2017年《王者荣耀》第一季度的营收在120亿元左右,这一数字超过了80%的A股上市公司。

为什么电竞游戏成为吸金和吸人气最快的行业呢?《2017电子竞技行业研究报告》里有一个解释:除了日常消遣和外出陪伴之外,电竞游戏已发展成为一种重要的社交手段。

由于电竞游戏已在各种社交场景中频繁出现,据统计,这类情况占据用户74%的使用场景,所以,人们才会“感觉人人都在玩游戏”。

艾媒咨询分析师认为,2016年是中国移动电竞市场爆发元年,中国移动电竞市场正迎来发展黄金期,未来一段时间市场规模将持续增长,有望迎来“全民电竞”时代。

此外,2016年第一批设置电子竞技专业的高校,也在2017年夏天正式开始招生。据称,该专业的热门程度远远超出了游戏从业者以及教育专家的预期。中国传媒大学南广学院常务副校长严翔就给出了这样一组数据:“本次南广学院电竞专业招生人数为120名,报名人数却达到了6000人。”

此外,各类型电竞赛事的举办,也为移动电竞的发展起到了推波助澜的作用。

电竞赛事是电竞产业所包含的一部分。电竞赛事受众有一个显著的收视特征就是“互动性强”。85%的受众会在观赛时或比赛结束后发生互动行为,近50%的受众会和别人一起看联赛。从数据上看,接近一半的电竞赛事受众目前会付费观看联赛,平均每年花费达到209 元,未来花费意愿和潜力也在增长。

由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会组织编写的《2017年上半年中国游戏产业报告》显示,2017年上半年移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到176.5亿元,同比增长100.6%,这一同比增长率甚至远超端游电竞当初的数据。今年上半年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到359.9亿元,同比增长43.2%,占整个游戏市场的比例为36.1%。

(以上来源:金羊网,2017-12-07)

【数据分析】

近些年互联网技术飞速发展和信息技术不断革新,电子竞技行业迅速崛起,成为一大新型产业,为我国国民经济的发展发挥着积极的推动作用。高校大学生是目前电子竞技运动的 “主力军 ”,在当前新媒体环境的影响,许多高校开始尝试引入并发展电子竞技运动。高校引入电子竞技专业和电子游戏相关专业课程,既是符合我国高校体育教学改革与发展的需要、又是满足社会和个人的需求和促进学生全面发展。

当前阶段,高校开设电子竞技专业及开设电子游戏相关课程仍存在不少问题,譬如,对电子竞技运动缺乏正确认识;高校硬件设施难满足发展需要;发展电子竞技运动的资金较少;现有电子竞技运动比赛比较少等。因此,高校开设电子竞技专业需注意以下几点:

加大宣传力度,树立正确电竞认识,加强高校电竞文化建设

开设电子竞技专业课程,无论专科还是本科,其培养目标是围绕电竞市场所

紧缺的电竞管理、运营等幕后人才来展开教学,而并非是直接培养电竞选手。其次,高校加强电竞文化建设,形成良好的电竞文化和氛围,不仅可以让更多的学生正确认识和接受这项新兴运动,还对提高电竞参与者的道德修养和精神层次有着重要作用。其三,高校可以开设电竞知识讲座,通过定期邀请电竞专家、职业玩家来进行演讲,使高校大学生对电竞运动有一个全面科学的了解,给予学生最新、最实用的赛事信息,并对学生组织比赛进行帮助策划和辅导,引导和规范学生正确开展和进行电竞比赛。

开展商业模式,创造良好的电竞环境

电竞运动作为一个基于信息技术和计算机平台的运动项目,对硬件设施有一定的要求。因此,为保障学生拥有良好的教学环境,高校应一方面加大对电竞运动的支持和投入;另一方面可以开展商业模式,和相关电竞企业及俱乐部达成协议,以招标的形式引入有实力的电子企业和电子竞技俱乐部参与到高校电竞的发展中来。通过加强校园网络建设;更新学校机房电脑硬件设备,适当延长开放时间,为学生电竞运动的开展提供更多的场地。在高校开展电竞课程,结合电竞企业及俱乐部进行实践,培养电竞相关人才,不仅给相关单位输送新鲜血液,且还一定程度上解决了大学生就业问题。

积极开展高校电竞赛事,促进高校电竞产业发展

电竞产业发展迅速,带动了各顶级电竞赛事在中国的开展。早期第三方电竞赛事的发展打下了坚实的观众基础,在电竞的国际赛事中的中国选手的屡次夺冠引起了人们对电竞赛事的密切关注。另外,2010 年前后推出了多款高质量竞技类游戏,为了推广自己旗下的游戏游戏公司开始举办电竞赛事,拓宽推广渠道。随后,直播平台的兴起使困扰电竞多年的变现问题得以解决,通过对赛事的直播和解说,不仅成倍扩大了电竞赛事的影响力,也给职业选手、游戏主播等群体带来了不菲的收入水平。电竞赛事的开展对游戏推广、游戏寿命的延长、玩家游戏内消费增加有很大影响。因此,高校应积极组织开展电竞赛事,加强校际间及校内学生的联络,为高校电子竞技交流提供平台,策划和组织开展各类电竞赛事,共同提高高校电竞水平,实现电竞赛事价值。

加强对高校电子竞技的监管

大学生参与电竞运动一般属于自发行为,且在无人管理和监督下,易过度沉迷电子游戏,影响正常的生活和学习,严重者会威胁到自身健康。学校作为有纪律、有组织的教育体系,促进学生身心发展的组织机构,有义务正确引导和管理学生参与电竞运动,合理规范地举办各种电竞赛事,防止和制止学生游戏上瘾。同时,各高校应建立高校电子竞技管理体制与运行机制,完善校内电子竞技社团组织机构,加大管理和教育力度,丰富校园电竞项目,均衡开展对抗类和休闲类电子竞技活动和比赛,保证学生对电子竞技运动有一个理性的认识和参与,并通过多种渠道挖掘潜在电竞人口,规范而有效的管理高校电子竞技运动。

【资料来源】 文化大数据
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