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2017年中国游戏产业成绩抢眼,游戏产业发展进入新阶段

2018年4月19日   阅读  次   编者 文述   责编 史一
【内容分类】 文化产业
【内容摘要】

《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23%。自2014年出现的收入增长率下滑的情况在今年得以缓解,中国游戏市场表现出良好的发展态势。

【标签】 文化产业
【正文】

【热点回顾】

2017中国游戏产业报告:收入超2千亿,手游增幅300亿

今天,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2017年中国游戏产业报告》。报告总结了中国游戏产业整体状况,对细分市场和产业链等情况进行了详细解读,并深入分析典型游戏企业情况。

整体市场:收入2036.1亿元,手游收入占比57%

今年,中国游戏产业在整体收入的增长方面逐渐回暖。报告显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。自2014年出现的收入增长率下滑的情况在今年得以缓解,中国游戏市场表现出良好的发展态势。

不过,与去年相比,中国游戏用户数量增幅并不明显。报告显示,中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。综合2014年至2017年的用户数据来看,中国的游戏用户规模增长速度已经处于较低的状态,游戏用户数量已经趋于饱和。

另外,报告还给出了中国游戏企业状况的相关数据。报告显示,截至今年年末,中国上市游戏企业数量达185家,其中A股上市游戏企业151家,占81.6%;港股上市游戏企业26家,占14.1%;美股上市游戏企业8家,占4.3%。

如果聚焦到中国游戏市场收入的细分领域,会发现移动游戏仍然是中国游戏市场收入的最重要构成,而且有愈演愈烈的趋势。报告显示,今年的中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%;客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,份额减少,占31.9%;网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,份额大幅减少,占7.6%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。

从今年出版的游戏情况来看,国产游戏仍为中国游戏产品中的最重要部分。报告显示,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款,其中国产游戏约9310款,进口游戏约490款。在约9310款国产游戏中,客户端游戏约占1.5%,网页游戏约占2.3%,移动游戏约占96.0%,家庭游戏机游戏约占0.2%。由于移动游戏在近几年的出色表现,今年其仍然为中国游戏企业的必争之地。

手游收入突破千万元,涨幅超300亿

今年移动游戏在收入方面成绩较为抢眼。报告显示,中国移动游戏市场实际销售收入达到1161.2亿元,同比增长41.7%,依旧保持着较高的收入增长。和去年的情况类似,今年中国移动游戏市场收入依然保持着超300亿的增长幅度,能够从一定程度上说明目前中国移动游戏仍然处于高速发展阶段。但是,在中国移动游戏用户数量在增长方面,已经显现出较为疲软的态势。报告显示,中国移动游戏用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。

端游收入增长出现回暖,增幅达11.4%

除了移动游戏的收入喜人外,今年客户端游戏的收入情况也出现了一定的回暖迹象。报告显示,中国客户端游戏市场实际销售收入达到648.6亿元,同比增长11.4%。

在用户方面,近几年中国客户端游戏的用户数量已经趋于平稳,今年的波动也依然不大。报告显示,今年中国客户端游戏用户规模达到1.58亿人,同比增长1.7%。

页游收入仅156亿,连续两年出现负增长

与移动游戏和客户端游戏的情况相比,网页游戏呈现连续下降状态。报告显示,今年中国网页游戏市场实际销售收入达到156.0亿元,同比下降16.6%,收入连续两年出现负增长。受用户需求改变、新产品减少等因素影响,网页游戏市场进一步萎缩,市场实际销售收入明显降低,用户数量减少。

中国网页游戏开服数量的降低,也说明其市场规模仍在萎缩。报告显示,今年排行前十网页游戏开服量约10万,相对2016年下降3万。同时,今年一线平台发行网页游戏开服量约29万,相对2016年减少1.6万。两方面的数据下降情况均能够佐证网页游戏市场的发展情况。

中国网页游戏的用户数量也印证了其正处于下降趋势。报告显示中国网页游戏用户规模达2.57亿人,同比下降6.6%,而今年是网页游戏用户数量连续负增长的第四年。

电竞市场收入超700亿,移动端电竞游戏收入逼近客户端

另外,报告还对通过对电子竞技市场、游戏产业融合发展、海外市场、棋牌游戏、二次元游戏等方面对游戏产业链进行解读。

在电子竞技市场方面,报告显示,今年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长44.8%:其中,客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到384.0亿元,同比增长15.2%;移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到346.5亿元,同比增长102.2%。

从电子竞技平台构成观察,基于客户端游戏的电子竞技保持了稳定的增长。同时,受《王者荣耀》等知名电子竞技产品的拉动,移动电子竞技游戏市场实际销售收入大幅度增长,已经成为电子竞技市场的重要组成部分。具体可以通过以下四方面进行分析。

1?电子竞技游戏产业链逐渐完善,电子竞技赛事体系成型。

2?电子竞技发展趋势向好,但人才短缺问题依然严重。

3?电子竞技与综艺结合。电子竞技的成熟让电子竞技与综艺走到了一起。

4?游戏、直播平台、场地、俱乐部、赛事组织进一步融合发展。

IP游戏收入达745.6亿,占手游收入64.2%

游戏产业融合发展方面,报告显示,今年中国知识产权(IP)移动游戏市场实际销售收入达到745.6亿元,同比增长36.2%,占中国移动游戏市场实际销售收入64.2%。

以知识产权(IP)为媒介,与其他娱乐产业联动的游戏产品越来越多,融合形式也多种多样,成为游戏产业重要的组成部分。一方面,传统的知识产权(IP)游戏依然是融合的主力,也是构成市场实际销售收入的主力。另一方面,融合模式步入多元化,以现有的游戏知识产权(IP)创造出了更多元文创作品。

海外市场收入达82.8亿美元

海外市场方面,报告显示,今年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。而2017年的中国游戏企业“走出去”有别以往,表现出一些新特征:

1?中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入结构优化。

2?大、中、小游戏公司以不同方式参与全球游戏市场竞争。

3、中国自主研发移动游戏海外影响力提升,产品品牌地位显著提升。

棋牌游戏收入达145.1亿,增长率达107.4%

在棋牌游戏方面,报告显示,今年中国棋牌游戏市场实际销售收入达145.1亿元,同比增长107.4%。随着移动通信技术发展,客户端棋牌游戏用户大量向移动端迁移,移动棋牌游戏市场规模加速上升。

而今年棋牌游戏的用户数量也有了一定的提升。报告显示,今年中国棋牌游戏用户规模达2.79亿人,同比增长8.1%。受房卡模式带动,棋牌游戏迎来了用户的快速增长。这主要是因为房卡模式依托于真实的社交关系链传播,激活了线下棋牌爱好者,借助移动互联网的高普及度与碎片化特征,实现了用户从线下到线上的转移。

二次元游戏收入达159.8亿,增幅45%

二次元游戏方面,报告显示,今年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%。2016年上线的《阴阳师》《崩坏3》等产品表现稳定,2017年新上线的《神无月》等产品营收快速增长,从而提升了二次元产品在游戏市场的表现,使二次元游戏市场成为了移动游戏市场重要的细分领域。

其中二次元的游戏类型中,角色扮演类(RPG)、卡牌类、动作类为中国二次元游戏市场最常见的三大类型,也是二次元用户最为偏好的。恋爱养成类虽然用户偏好程度不高,但用户付费能力较高,产品数量也仅次于三大常见类型。此外,在二次元用户中无特别偏好的仅占16.2%,也说明二次元用户对于产品类型具有鲜明的自主选择倾向。

“二次元”经过多年动漫文化培育,代表的是“青年化”“巨大的消费潜力”。二次元移动游戏用户主体“90后”、“95后”,正逐步成为可支配收入较高的社会群体,消费能力较强。同时,移动通信技术的发展,打破了二次元游戏“小众”的标签,将其成功推向了更多的泛二次元用户。

(以上来源:金融界,2017-12-19)

新文化产业巨大进步 游戏产业发展迈入新阶段

游戏,已经不仅仅是一个行业的范畴,其已成为全世界都在享受的生活娱乐方式。而经过数十年的发展,中国已经成为了全球最大的游戏市场。

2017年,随着国内游戏产业的快速发展,新文化产业的巨大进步,以网络游戏为代表的“新文化”逐渐成长为新的经济增长点。游戏产业在经济市场中的价值得到了充分认可。

据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年,中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。中国游戏行业整体营业收入约为2189.6亿元,同比增长23.1%。

盛大游戏董事长王佶说:“游戏产业作为一个新兴经济体已经超越过去几十年的文化产业,成为了新文化产业中真正的龙头”。不得不说,文化产业正以其低污染、低能耗、高附加值的优势,不断迸发新的潜力,在整个国民经济中的重要性也日益凸显。

从全球的角度来说,2017年,中国自研网络游戏海外营业收入约为76.1亿美元,同比增长10.0%。国内实力雄厚的游戏企业也在不断积极收购海外研发和发行公司,布局全球市场。

由此来看,游戏行业游戏产业不仅给予了群众休闲娱乐,同时游戏也在不断改变世界跟中国对话的方式。

如今游戏产业欣欣向荣,蒸蒸日上,但是在过去,人们对于游戏的“刻板效应”始终坚定。“精神鸦片”“电子毒品”“洪水猛兽”之类的词语似乎就是游戏与生俱来的标签。被视为“下里巴人”的游戏产业不断在否定中前行,在新旧动能转换、消费升级的大环境下,以网络游戏为代表的“新文化”正在成长为国民经济中新的经济增长点。与此同时,伴随着数字传播带来的剧变,规模和受众群体的不断扩大,游戏产业逐渐被大家所认可。

截至2017年12月,中国网民规模达到7.72亿,庞大的人口红利给了网络游戏得以发展的沃土。一款火爆的网络游戏,用户数可达上亿之多,甚至可以有几百万人同时在线。但是不得不注意的是,中国青少年网民(19岁以下)目前约达1.6亿,其中不乏少数喜爱或者经常参与网络游戏的人。

鉴于当下互联网时代的特性,部分企业为谋求利益不能正确树立价值观或者是严守道德底线,同时加上青少年社会经验的缺乏以及辨别能力的不足,针对游戏的嘘声也是从未间断。

针对于此,国家八部委联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,强调要重点排查用户数量多、社会影响大的网络游戏产品,对价值导向严重偏差、含有暴力色情等法律法规禁止内容的,坚决予以查处;对内容格调低俗、存在打擦边球行为的,坚决予以整改。

此次对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治,标志着网络游戏告别“野蛮生长”,迎来转型升级的新阶段。

业内专家表示,在网络游戏行业蓬勃发展之际,针对出现的乱象进行整顿十分必要。网络游戏市场不是法外之地,而应成是给予人们休闲娱乐的游乐场,因此传播正能量十分必要。另外,网络游戏市场要进行合理规划,针对不良价值导向内容的产品必须露头就打。

同时应当加强法律法规建设,做好制度与法律的配套衔接。只有如此,中国网络游戏行业才能走上一条更加健康发展道路。

(以上来源:中国文化产业信息网资讯,2018-04-09)

2017年中国游戏产业成绩抢眼 总营收达到2036亿元

2017年,国内游戏市场总营收达到2036.1亿元,同比增长23%,其中,国产网络游戏收入1397.4亿元,同比增长18.2%。这一年,经国家新闻出版广电总局批准出版运营的各类游戏作品达9800款,其中,95%以上为国产游戏作品……这是《中国新闻出版广电报》记者从2017年度中国游戏产业年会上获悉的一组数据,从中不难看出,去年我国游戏产业继续保持着上升态势,交出了优异的成绩单。

新成绩前须清醒认清挑战

在游戏作品数量稳步增长的进程中,其拉动文化消费的贡献也明显增长。2017年,我国游戏消费者数量已达到5.83亿人,占我国网民总数的75%以上。

在取得成绩的同时,其实更需要游戏产业清醒意识到高速发展背后与之并存的问题,诸如不少位列前茅的作品难以完全摆脱模仿、借鉴境外知名作品的痕迹;部分作品存在一味追名逐利,搜奇猎艳的行为;侵权盗版、粗制滥造等问题依然存在。这不仅制约着游戏产业的良性发展,也充分反映出目前游戏产业整体发展的不平衡和不充分问题。

“游戏企业不仅要鼓励内部百花齐放、百家争鸣,还要严把质量关,给予能承载优秀中国文化的产品多一些扶持。这样,中国的游戏产品才可以更具有文化感染力。”完美世界高级副总裁王雨蕴说道。

新趋势下须重新定义游戏价值

数据显示,2017年海外市场营销收入为82.8亿美元,同比增长14.5%。相比2008年的0.7亿美元,增长达到百倍以上。

“游戏出海不应简单地拓展新的市场和收入,更应该传递正能量,传递快乐,传递中国文化,以及传递中国匠心的创新力。”盛大游戏首席执行官谢斐表示。

网易创始人兼首席执行官丁磊强调,如今用户的品鉴能力越来越高,消费观也越来越成熟。用户对于“美好生活”的追求,已经成为整个时代的消费背景。丁磊认为,“在‘新消费’趋势下,游戏的人文价值和产业价值也应该重新定义。游戏可以而且理应成为文化、生活、理想等美好事物的参与者、传递者和教育者。”

如何面对“新消费”,丁磊提出了三点实践方向,即让创新技术和优质内容成为中国传统文化的生动载体;让游戏在娱乐之上,发挥更多作用,真正反哺用户、反哺现实社会,成为美好生活的一种解决方案;推动精品游戏出海,帮助中国文化和中国创造走向世界。

新角色中须调整产业定位

网络游戏获得越来越多的关注,在可预见的未来,游戏产业又能够给社会带来哪些全新的话题呢?

腾讯集团副总裁程武认为,打破边界十分重要。他说道,一方面要通过细分市场的探索和布局,为用户提供更多元的游戏体验,从而为行业开拓新的空间。另一方面要探索产业边界,不要再孤立地看待游戏,而是在泛娱乐的整个产业链中,去看待游戏的发展空间和价值。要通过不断打破边界、促进融合,让游戏成为承载用户情感、拥有更大产业能量的泛娱乐体验。

程武分析说,当游戏用户由特定的玩家群体,迅速扩展到接近“全民”的量级之后,所要面对的就不仅仅是游戏的问题,而是移动互联网时代整个社会深层次的问题与挑战。因此,整个产业都应该深度关注和着手布局“功能游戏”,希望能将游戏应用于医疗、研究、教育等多个领域。

而对于接下来游戏产业的发展究竟靠什么?谢斐认为,要有以一颗可持续创新的匠心,呈现出原创的、有生命力的,代表中国水平的精品游戏,才是真正意义上的“中国匠造”。

 (以上来源:中国新闻出版广电报,2018-01-10)

【数据分析】

2000年,“进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、自建、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的升级”。2000年7月,我国大陆第一款网络游戏《万王之王》推出,次年7月《传奇》、《龙族》等一批国外网络游戏相继引进我国市场,以网络游戏为代表的游戏产业迅速发展,走出了1997年以来的低谷。

与此相适应,政府政策文本相继增长。《互联网信息服务管理办法》(国务院第292号令)等一批重要的法律法规陆续出台。2009年,国务院发布了《文化产业振兴规划》,把推动包括游戏产业在内的文化产业做大做强,提升到国家产业发展战略局面。2010年《中共中央关于制定“十二五”规划的建议》发布,提出“推动文化产业称为国民经济支柱性产业”。为文化产业发展确定了目标。2011年10月,党的十七届六中全会通过了《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,从战略和全局层面谋划了深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣的目标、步骤和任务,给包括游戏产业在内的文化产业和文化事业的发展带来深远影响。

目前新文化产业巨大进步,在游戏产业发展迈入新阶段的背景下,应正确认识新挑战、重新定位游戏价值、不断调整游戏产业定位。整顿出现的乱象,传播正能量,进行合理规划,针对不良价值导向内容的产品必须露头就打。同时应当加强法律法规建设,做好制度与法律的配套衔接。只有如此,中国网络游戏行业才能走上一条更加健康发展道路。

【资料来源】 文化大数据
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